Close menu
Close menu

Tunnistaudu

Kirjaudu

Etkö ole vielä jäsen?

Liity jäseneksi
Etusivu / Taidetta ohjelmoimalla

Taidetta ohjelmoimalla

Voiko ohjelmointi olla luovaa ja visuaalista?

Tämä ohjelmointimateriaali sopii sekä yläkouluun, että lukioon. Tätä materiaalia voi käyttää esimerkiksi tietotekniikan oppitunnilla tai sitten oppiaineet ylittävänä projekteina myös muilla oppitunneilla tai teema-päivinä. Ohjelmointia voi käydä läpi joko lyhyesti tai laajasti. Seuraavia polkuja voisi suositella.

    • Lyhyt oppimäärä: Käy läpi kappaleet 1 – 5. Lopputyönä on tehdä oma kulkuneuvo, hahmo tms. jota voi ohjailla liukupalkeilla. Vielä lyhyempi versio on käydä vain kappaleet 1-4, jolloin lopputyönä on piirtää oma hahmo. Tässä voisi myös eriyttää tarvittaessa eli kappale 5 eli hahmon ohjailu liukupalkeilla olisi vain nopeimmille.
    • Keskipitkä oppimäärä: Käy läpi kappaleet 1 – 7 ja 10. Lopputyönä on tehdä oma animaatio omasta hahmosta. Kynnys animaation tekemiseen omasta hahmosta on matala, koska laskuri-muuttujan käyttäminen translate(x,y); komennon sisällä saa kaikki tämän jälkeen annetut piirroshahmot liikkumaan ruudulla eli keskipitkä materiaali sopii myös hyvin yläkouluun. Tällöin voi jättää liukupalkit vähemmälle. Toinen vaihtoehto olisi antaa valita, että liikutteleeko hahmoa liukupalkin vai laskurin avulla.
    • Pitkä oppimäärä: Käy läpi kappaleet 0 – 10. Lopputyönä on tehdä oma animaatio omasta hahmosta tai oma taideprojekti. Lisäksi nopeimmat voivat vielä käydä kappaleet 11 ja 12. Tämä voisi olla esimerkiksi yhden lukion kurssin laajuinen. Samoin kappale 0 eli johdanto-kappale käydään vain tarvittaessa. Etenemistahti riippuu siitä, montako tehtävää tehdään per kappale.
    • Seuraava askel olisi lisäksi tehdä oma peli ohjelmoimalla, mutta siihen pitäisi sitten jo pitäisi käyttää aikaa. Se sopisi esimerkiksi lukiossa ns. lukiodiplomeihin, jolloin harrastuneisuus voitaisiin palkita. Tärkeintä siinä olisi tehtävän tarkka määrittely ja hyvä dokumentointi. Projetityöksi sopisi myös erilaisten fysiikan liikeiden animointi.

Lisäksi kannattaa huomata, että jokaisesta kappaleesta ei tarvitse tehdä kaikkia harjoituksia. Yleensä kuitenkin alkupään harjoitukset 1-4 on helpompia ja lyhyempiä, kuin loppupään harjoitukset. Harjoitusten määrä riippuu eniten käytettävissä olevasta ajasta. Voisi olla jopa suositeltavaa, että ensimmäinen opetuskerta käyettäisiin esimerkkien läpi käymiseen ja vasta toisella opetuskerralla yritettäisiin tehdä harjoituksia. Jolloin voisi määrätä esimerkiksi tehtävät 1 ja 2 pakollisiksi, jonka jälkeen nopeimmat voisivat miettiä muita tehtäviä esimerkiksi oman kiinnostuksen pohjalta. Jokaiseen kappaleeseen liittyvä video kannattaa jokaisen oppilaan katsoa kotona. Kotiläksynä voisi olla esimerkiksi videon katsominen ja videossa olevien esimerkkien läpikäynti itsenäisesti. Materiaali on kuitenkin tehty sillä idealla, että se sopisi sekä yläkouluun ja lukioon eli tehtäviä pitäisi olla riittävästi ja eri tasoisia.

Oivaltavia hetkiä ohjelmoinnin parissa. Ohjeet tehnyt: Tuomo Riekkinen, 2020