Close menu
Close menu

Tunnistaudu

Kirjaudu

Etkö ole vielä jäsen?

Liity jäseneksi

Harjoituksia

1. Tee ohjelma, joka piirtää kolmion annettujen koordinaattipisteiden avulla. Tee kolmion piirtämisestä aliohjelma eli lohko. Esimerkiksi jos kolmion nurkkapisteet ovat (100,0), (0,100) ja (-100,0), niin kolmion saadaan aliohjelmalla triangle(100,0,0,100,-100,0). Tästä kuva on esitetty alla.

2. Käytä edellisessä tehtävässä luotua lohkoa laittamalla se toistolauseen sisälle. Luo toistolauseen avulla 15 sisäkkäistä kolmiota. Voit käyttää tässä lisäksi muuttujaa a, joka saa arvoja 1:stä 15:sta. Kun laitat muuttujan a toistolausekkeen  sisälle, niin silloin kolmion nurkka koordinaatit menevät 10 askeleen välein. Lopputuloksen pitäisi näyttää kuten alla. Jos haluat niin lisäksi voit värittää jokaisen kolmion eri värillä.

3. Tee ohjelma, joka piirtää suorakulmion, siten että on annettu suorakulmion vasemman ylänurkan koordinaatti (x,y) ja suorakulmion leveys ja korkeus. Tee suorakulmion piirtämisestä aliohjelma eli lohko. Esimerkiksi aliohjelma rect(0,0,200,100) piirtää suorakulmion, jonka leveys on 200 ja korkeus 100 paikkaan (0,0). Tästä kuva on esitetty alla.

4. Käytä edellisessä tehtävässä luotua lohkoa laittamalla se toistolauseen sisälle. Luo toistolauseen avulla 12 suorakulmiota (leveys 120, korkeus 20) , joista kukin pyörähtää 30 astetta myötäpäivään edelliseen nähden, jolloin muodostuu kuvan mukainen kuvio.

5. Käytä tehtävässä kolme luotua suorakulmio-lohkoa laittamalla se kahden sisäkkäisen toistolauseen sisälle ja piirrä sen avulla 30×30 neliöitä ikkuna täyteen 40 px välein. Vinkki: Tarvitset kaksi muuttujaa a ja b. Muuttuja a saa arvoja -6:sta 6:een (vaakasuunta) ja muuttuja b saa arvoja -5:stä 5:een (pystysuunta).

6. Tee ohjelma, jossa on aliohjelma eli lohko: line(x1,y1,x2,y2), joka piirtää suoran viivan alkupisteen (x1,y1) ja (x2,y2) välille. Kirjoita pääohjelmassa lohko-kutsu muotoon line(0, 0, a, b), jolloin viivan päätepiste riippuu muuttujista a ja b. Lisää muuttujille liukupalkit, jolloin voit ohjata viivan loppupistettä liukupalkeilla. Laita muuttujalle a vaihteluväli -240:stä 240:een ja muuttujalle b vaihteluväli -180:stä 180:een.

7. Käytä edellisessä tehtävässä luotua viiva lohkoa ja piirrä ikkuna täyteen vaaka ja pystyviivoja 10 askeleen välein. Käytä toistolausetta.

8. Lisää seuraava koodi kissaan. Mitä tapahtuu kun liikutat tietokoneen hiirtä? Jos lisäät tähän toisen hahmon (tässä käärme), niin kuinka saat tämän toisen hahmon seuraamaan kissaa (mutta ei hiiren liikkeitä) samalla tavalla. Lisää ohjelmaan myös ehto, että jos käärme koskettaa kissaa, niin kuuluu ääni ja hahmo eli käärme vaihtaa asustetta.

9. Tee peli, jossa omena arvotaan ikkunan yläreunaan satunnaiseen paikkaan vaakasuunnassa. Tämän jälkeen omena alkaa pudota alaspäin. Jos omena koskettaa alhaalla olevaan palkkiin, niin siinä tapauksessa pisteet-muuttuja kasvaa yhdellä ja omena palautetaan takaisin ikkunan yläreunaan satunnaiseen paikkaan vaakasuunnassa. Jos omena koskettaa ikkunan reunaa alhaalla, niin peli päättyy. Alhaalla olevaa palkkia voi ohjata nuolinäppäimillä oikealle ja vasemmalle. Halutessasi voit myös kehitellä hiiriohjauksen.