Close menu
Close menu

Tunnistaudu

Kirjaudu

Etkö ole vielä jäsen?

Liity jäseneksi

Harjoituksia

1. Tee ohjelma, jossa on neljä laskuria. Ensimmäinen laskuri kasvaa yhden välein, toinen laskuri kahden välein (= parilliset luvut), kolmas laskuri vähenee kahden välein (negatiiviset parittomat luvut) ja kolmas laskuri kasvaa viiden välein. Tulosta laskurin arvot allekkain eli käytä y-koordinaatin arvossa myös laskuria. Jos esimerkiksi ikkunan koko on 400 x 400 ja tekstin koko on 20, niin ohjelma tulostaa seuraavaa.

2. a) Tee ohjelma, jossa ympyrä kasvaa laskurin avulla. Kun pallo on kasvanut maksimi arvoonsa, niin nollaa laskuri.

b) Muuta ohjelmaa siten, että nollauksen sijasta laskuri lähtee pienenemään, kun saavutetaan maksimi arvo. Vastaavasti laskuri lähtee kasvamaan, kun saavutetaan minimi.

3 a) Tee ohjelma, jossa kaksi eriväristä ympyrää liikkuu edestakaisin ikkunan nurkasta nurkkaan.

b) Tee ohjelma, jossa kaksi eriväristä ympyrää liikkuu ympyräradalla. Keltainen ympyrä liikkuu välillä 180°<kulma<360° ja vihreä ympyrä liikkuu välillä: 0°<kulma<180°. Kun ympyrät törmäävät toisiinsa, niin liikesuunta vaihdetaan.

4.Tee ohjelma, jossa neliö pienenee kohti ikkunan keskipistettä ja samalla pyörii ympäri. Lisää ohjelmaan myös ehto, että piirtäminen lopetetaan kun saavutetaan keskikohta. Piirrä neilö ilman täyttöä eli pelkällä reunaviivalla. Kuvio voisi näyttää esimerkiksi tältä.

5. Tee ohjelma, joka piirtää satunnaisella värillä ympyröitä spiraalin muotoon. Voit lisätä ehdon, että jos napsautetaan hiirellä, niin piirtäminen alkaa alusta.

6. Tee ohjelma, jossa arvotaan satunnaiseen paikkaan satunnaisella värillä ympyrä, jonka halkaisija on 1. Sen jälkeen ympyrä kasvaa ja liikkuu alaspäin 100 askeleen (pikselin) verran, jolloin liikkuvat ympyrät muodostavat pisaran muodon. Tämän jälkeen arvotaan uusi ympyrä satunnaisella värillä satunnaiseen paikkaan. Käytä kahta laskuria: ympyran halkaisijan kasvattaminen ja liikkuminen alaspäin. Käytä lisäksi if-lausetta eli kasvata laskureita, kun laskuri on alle 100, muutoin arvo uudet arvot ja nollaa laskurit.

7. Tee ohjelma, jossa yhdistetään ympyräliike ja jaksollinen liike. Kun napsautetaan hiiren painiketta, niin kuvion piirtäminen alkaa alusta. Voit lisäksi käyttää arpomiskomentoa, niin muoto voi olla hieman erilainen. Lopputulos on esimerkiksi seuraavanlainen.

8. Tee ohjelma, jossa hahmo aina hymyilee, kun hiiri viedään hahmon päälle. Tee ohjelmaan lisäksi laskuri, joka laskee hymyjen määrään. Kun saavutetaan 100 hymyä, niin tapahtuu jotain hassua. Lisäksi voit lisätä mousePressed function, jolla laskuri tarvittaessa voidaan nollata.

9. Tee ohjelma, jossa hiiren painiktta painamalla kolmio pyörii eli käytä ehtolausetta if (mouseIsPressed), joka kasvattaa kulmalaskuria. Lisää ohjelmaan toinen laskuri, joka siirtää palloa eteenpäin 300 askelta kerrallaan. Kun laskuri on suurempi kuin 300, niin laskuri nollataan ja pallo lähtee liikkumaan siihen suuntaan mihin kolmion kärki osoittaa.

10. Tee peli, jossa suorakulmiolla torjutaan pomppivaa palloa.