Close menu
Close menu

Tunnistaudu

Kirjaudu

Etkö ole vielä jäsen?

Liity jäseneksi

4.1 Jana ja kulma

Janan piirto on eräs yksinkertaisimmista Turtlen toiminnoista. Johdannossa esitetyn koodiesimerkin (importtaamisen ja nimeämisen) jälkeen kilpikonnaa ohjataan näytöllä forward()- tai backward()-käskyjen avulla. Sulkeiden sisään kirjoitetaan luku, kuinka monta monta pikseliä liikutaan kerralla. Esimerkiksi, jos kilpikonnaa halutaan liikuttaa 50 pikseliä eteenpäin, kirjoitetaan:

puuttunut kuva.PNG

Piirtoalustan tuloste:
4.2.PNG

Kilpikonna liikkuu aina oletusarvoisesti näytöllä ensin oikealle, mikäli kilpikonnan suuntaa ei muuteta. Liikuttaessa taaksepäin kirjoitetaan (huomaa, että taaksepäin liikkuminen ei muuta osoittimen suuntaa, eli kilpikonna ”katsoo” edelleen oikealle):

4.25.PNG

Piirtoalustan tuloste:
4.3.PNG

Edellistä komentoa vastaa komentokonna.forward(‒50). (kokeile!)

Suunnan muutoksen avulla saadaan piirrettyä kulma. Suunnan muutos eli kääntyminen tapahtuuright()– taileft()-käskyillä. Sulkeisiin kirjoitetaan asteluku, kuinka monta astetta käännytäänmyötä-tai vastapäivään. Esimerkiksi, jos kilpikonnan halutaanforward(50)-käskyn jälkeen kääntyvän 90 astetta vasempaan ja jatkavan siitä taas 60 pikseliä eteenpäin, kirjoitetaan

4.1.3 backward komento.PNG

Piirtoalustan tuloste(kulma lisätty):

4.1.6 kulma.jpg

Mikäli edellisen esimerkin riville 6 olisi kirjoittanut komennon konna.left(-90), olisi kilpikonna kääntynytkin oikealle. Tämä siis tarkoittaa samaa, kuin komento konna.right(90). Kokeile toimintoa Pythonilla!

Jos käännytään etenemissuuntaan nähden 60° vasemmalle, saadaan piirrettyä 120°:n kulma. Esimerkissä kilpikonna on nyt nimetty nimellä ”kilppari”.

  • 4.1.7 kulma 2 komennot.png

    Piirtoalustan tuloste (kulma lisätty):

    4.1.8 kulma 2 tuloste.jpg
    Mikäli puolestaan halutaan piirtää 30°:n kulma, käännytään 150° vasemmalle.

    4.1.9 kulma 3 komennot.png

    Piirtoalustan tuloste (kulma lisätty):

    4.1.10 kulma 3 tuloste.jpg
    Komentokilppari.right(150)vastaisi samansuuruista kulmaa, mutta tällöin käännytään oikealle 150°.

    4.1.11 kulma 4 komennot.png

    Piirtoalustan tuloste:
    4.1.12 kulma 4 tuloste.jpg

Harjoituksia janan ja kulman piirtämisestä

1. Nimeä kilpikonna jollain nimellä. Piirrä tämän jälkeen samaan ikkunaan (ohjelmakoodit allekkain)

  • kirjoita kahden edellisen rivin väliin uusi rivisiten, että janojen väliin muodostuu120°kulma
  • jana, jonka pituus on 155 pikseliä(liiku konnalla eteenpäin)
  • jana, jonka pituus 200 pikseliä
  • jatka konnan reittiä siten, että muodostuukulma, jonka suuruus on 45°.

Piirtoalustan tuloste voisi näyttää esimerkiksi tältä:
4.1.13 harjoitus 1 esimerkkituloste.png
2. Luo uusi kilpikonna (nimeä kilpikonna omalla nimellä)

  • piirrä janakomennollanimi.forward(200)
  • siirräkilpikonnapisteeseen (0, -100)(jotta piirrokset eivät meneedellisen kanssa)päällekkäin
  • nosta kilpikonnan kynänylös
  • vaihda kynän väri vaikkapa punaiseksi (”red”)
  • laske kilpikonnan kynä alas
  • siirryviivaa piirtämättäjanan ylä- tai alapuolelle, ja piirräyhdensuuntainen jana juuri piirretylle janalle.

3. Kopioi alla oleva ohjelmakoodi. Suorita ohjelma ja etsi kuvasta tylpät ja terävät kulmat sekä ristikulmat ja vieruskulmat.
Kuva12.PNG

4. Kulmienluokittelu-peli. Kopioi ohjelmakoodi ja pelaa. Peli toimiirepl.it:ssäsekäSpyderissä.Toistaiseksi peli ei toimiEclipsessä, silläEclipseei ymmärrä ääkkösiä edesunicode-muodossa.
KUVA PUUTTUU

Ratkaisut
4.1.14 ratkaisut.png