Janan piirto on eräs yksinkertaisimmista Turtlen toiminnoista. Johdannossa esitetyn koodiesimerkin (importtaamisen ja nimeämisen) jälkeen kilpikonnaa ohjataan näytöllä forward()- tai backward()-käskyjen avulla. Sulkeiden sisään kirjoitetaan luku, kuinka monta monta pikseliä liikutaan kerralla. Esimerkiksi, jos kilpikonnaa halutaan liikuttaa 50 pikseliä eteenpäin, kirjoitetaan:
Piirtoalustan tuloste:
Kilpikonna liikkuu aina oletusarvoisesti näytöllä ensin oikealle, mikäli kilpikonnan suuntaa ei muuteta. Liikuttaessa taaksepäin kirjoitetaan (huomaa, että taaksepäin liikkuminen ei muuta osoittimen suuntaa, eli kilpikonna ”katsoo” edelleen oikealle):
Piirtoalustan tuloste:
Edellistä komentoa vastaa komentokonna.forward(‒50). (kokeile!)
Suunnan muutoksen avulla saadaan piirrettyä kulma. Suunnan muutos eli kääntyminen tapahtuuright()– taileft()-käskyillä. Sulkeisiin kirjoitetaan asteluku, kuinka monta astetta käännytäänmyötä-tai vastapäivään. Esimerkiksi, jos kilpikonnan halutaanforward(50)-käskyn jälkeen kääntyvän 90 astetta vasempaan ja jatkavan siitä taas 60 pikseliä eteenpäin, kirjoitetaan
Piirtoalustan tuloste(kulma lisätty):
Mikäli edellisen esimerkin riville 6 olisi kirjoittanut komennon konna.left(-90), olisi kilpikonna kääntynytkin oikealle. Tämä siis tarkoittaa samaa, kuin komento konna.right(90). Kokeile toimintoa Pythonilla!
Jos käännytään etenemissuuntaan nähden 60° vasemmalle, saadaan piirrettyä 120°:n kulma. Esimerkissä kilpikonna on nyt nimetty nimellä ”kilppari”.
-
Piirtoalustan tuloste (kulma lisätty):
Mikäli puolestaan halutaan piirtää 30°:n kulma, käännytään 150° vasemmalle.Piirtoalustan tuloste (kulma lisätty):
Komentokilppari.right(150)vastaisi samansuuruista kulmaa, mutta tällöin käännytään oikealle 150°.Piirtoalustan tuloste:
Harjoituksia janan ja kulman piirtämisestä
1. Nimeä kilpikonna jollain nimellä. Piirrä tämän jälkeen samaan ikkunaan (ohjelmakoodit allekkain)
- kirjoita kahden edellisen rivin väliin uusi rivisiten, että janojen väliin muodostuu120°kulma
- jana, jonka pituus on 155 pikseliä(liiku konnalla eteenpäin)
- jana, jonka pituus 200 pikseliä
- jatka konnan reittiä siten, että muodostuukulma, jonka suuruus on 45°.
Piirtoalustan tuloste voisi näyttää esimerkiksi tältä:
2. Luo uusi kilpikonna (nimeä kilpikonna omalla nimellä)
- piirrä janakomennollanimi.forward(200)
- siirräkilpikonnapisteeseen (0, -100)(jotta piirrokset eivät meneedellisen kanssa)päällekkäin
- nosta kilpikonnan kynänylös
- vaihda kynän väri vaikkapa punaiseksi (”red”)
- laske kilpikonnan kynä alas
- siirryviivaa piirtämättäjanan ylä- tai alapuolelle, ja piirräyhdensuuntainen jana juuri piirretylle janalle.
3. Kopioi alla oleva ohjelmakoodi. Suorita ohjelma ja etsi kuvasta tylpät ja terävät kulmat sekä ristikulmat ja vieruskulmat.
4. Kulmienluokittelu-peli. Kopioi ohjelmakoodi ja pelaa. Peli toimiirepl.it:ssäsekäSpyderissä.Toistaiseksi peli ei toimiEclipsessä, silläEclipseei ymmärrä ääkkösiä edesunicode-muodossa.
KUVA PUUTTUU
Ratkaisut